Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação
     
Tutorial Klik&Play
  Apresentação Conteúdo Créditos  


Tipos de Objetos

Objetos Ativos - Apresentam todos os elementos que se deslocam ou que reagem aos eventos, no seu jogo. Como exemplo, temos um policial ou animais ou exploções. Eles são também importantes elementos estáticos, como os alvos num jogo de fliperama.

Objetos de Fundo - Fornecem fundos fixos e obstáculos simples para os seus jogos. Geralmente, representam paredes, portas ou pedras que se mantêm imóveis durante o jogo. Cada Objeto de Fundo está ligado a uma imagem, que pode ser carregada a partir de uma biblioteca de objetos, desenhada com o Editor de Imagens ou importada de qualquer programa de tratamento de imagem. O Klik & Play inclui duas bibliotecas de fundos que estão representadas na lista de bibliotecas com o ícone de uma claquete. Nelas pode encontrar desde a cabina de uma duma nave espacial até um postal de boas festas.

Objetos de Fundo Rápido - São semelhantes aos Objetos de Fundo e fornecem fundos e obstáculos aos jogos. A diferença entre eles está na maneira como são desenhados. Ao contrário do Objetos de Fundo, que estão associados a uma imagem no disco, os Objetos de Fundo Rápido são gerados diretamente através do Klik & Play, usando uma grande variedade de padrões, o que permite criar paisagens simples, paredes ou muros, utilizando um mínimo de memória.

Objetos de Pontuação - Como o nome indica, registam a pontuação dos jogadores e mostram-na na tela. A pontuação pode ser mostrada com qualquer fonte TrueType, e em qualquer tamanho. A pontuação pode ser editada no Editor de Eventos. Todas as alterações serão instantaneamente mostradas na tela.

Objetos de Cronômetro - Estes objetos permitem-lhe criar contadores para os seus jogos. Quando cria um objeto de cronômetro, aparece na tela uma caixa de diálogo que lhe permite definir os valores mínimo e máximo, a freqüência de atualização da contagem e se o objeto de cronômetro deverá aumentar ou diminuir em cada passo do jogo.

Pode também escolher a forma de apresentação do cronômetro no jogo. Existem várias possibilidades:
* Escondido : O objeto de cronômetro está totalmente invisível.
* Numérico : O cronômetro é mostrado como um simples número na tela. Pode escolher a fonte e o tipo que desejar.
* Animado : À medida que o cronômetro muda de valor, decorre uma animação predefinida. A seqüência da animação depende do número de quadros e dos valores do objeto.
* Barra Horizontal : O cronômetro é representado por uma barra horizontal que aumenta ou diminui à medida que o valor se altera. O aspecto da barra pode ser editado usando a mesma opção de um objeto de Fundo Rápido.
* Barra Vertical : Gera uma barra vertical com as mesmas propriedades.

Objetos de Texto - Os Objetos de Texto são utilizados para os títulos e para as mensagens do seu jogo. Eles contêm um texto em qualquer parte da tela. Pode escolher qualquer fonte, tipo, tamanho e cor para o texto. É muito simples criar efeitos atraentes.

Objetos de Questão - Os Objetos de Questão permitem-lhe acrescentar seqüências de perguntas e respostas múltiplas ao seu jogo. Apresentam a sua questão ao jogador e esperam pela resposta através do teclado. Dependendo do resultado, decorre uma ação apropriada na tela.

Objetos de Vidas - Estes objetos são utilizados para indicar o número de vidas de cada jogador. Podem ser representados de várias maneiras, desde um simples número até uma imagem gráfica do jogador ao qual estão ligados.



 

 

 

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