Em relação à atenção, estão
envolvidos complexos processos de ajuste neuromuscular e de
equilíbrio, regulações de tônus muscular,
interpretação de informações perceptivas,
que são postos em ação sempre que os automatismos
já construídos forem insuficientes para a execução
de determinado movimento ou seqüência deles.
O processo de ensino e aprendizagem deve, portanto, contemplar
essas duas variáveis simultaneamente, permitindo que
o aluno possa executar cada movimento ou conjunto de movimentos
o maior número de vezes e criando solicitações
adequadas para que essa realização ocorra da forma
mais atenta possível.
Tome-se como exemplo um jogo de amarelinha. Quando uma criança
depara pela primeira vez com esse jogo, em princípio
já dispõe de alguns esquemas motores solicitados,
ou seja, saltar e aterrissar sobre um ou dois pés e equilibrar-se
sobre um dos pés são conhecimentos prévios
e sua execução já ocorre de forma mais
ou menos automática. No entanto, a coordenação
desses movimentos nas circunstâncias espaciais propostas
pela amarelinha constitui um problema a ser resolvido, e esse
problema solicita toda a atenção da criança
durante as execuções iniciais. Com a prática
atenta, e à medida que as execuções ocorrerem
de forma cada vez mais satisfatória e eficiente, a criança
será capaz de realizá-las de forma cada vez mais
automática. Nesse momento, uma proposta de jogar amarelinha
em duplas, com as casas mais distantes umas das outras, ou até
de olhos vendados, constitui um problema a ser resolvido que
“chama a atenção” do aluno para a reorganização
de gestos que já estavam sendo realizados de forma automática.
As situações lúdicas, competitivas ou não,
são contextos favoráveis de aprendizagem, pois
permitem o exercício de uma ampla gama de movimentos
que solicitam a atenção do aluno na tentativa
de executá-los de forma satisfatória e adequada.
Elas incluem, simultaneamente, a possibilidade de repetição
para manutenção e por prazer funcional e a oportunidade
de ter diferentes problemas a resolver. Além disso, pelo
fato de o jogo constituir um momento de interação
social bastante significativo, as questões de sociabilidade
constituem motivação suficiente para que o interesse
pela atividade seja mantido.
Nesse sentido, uma atividade só se tornará desinteressante
para a criança quando não representar mais nenhum
problema a ser resolvido, nenhuma possibilidade de prazer funcional
pela repetição e nenhuma motivação
relacionada à interação social.
A interação e a complementaridade permanente entre
a atenção e o automatismo no controle da execução
de movimentos poderiam ser ilustradas pela imagem de uma pessoa
andando de bicicleta. Na roda de trás e nos pedais flui
uma dinâmica repetitiva, de caráter automático
e constante, responsável pela manutenção
do movimento e da impulsão. No guidão e na roda
da frente predomina um estado de atenção, um alerta
consciente que opta, decide, direciona, estabelece desafios
e metas, resolve problemas de trajetória, enfim, que dá
sentido à força pulsional e constante que o pedalar
representa.