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Curso de Pós-Graduação Lato Sensu:

Mídia na Educação : Ciclo Avançado


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Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação



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 Design Instrucional


Design e usabilidade de materiais educacionais digitais:
  • Fundamentos do design e usabilidade para materiais educacionais
  • Cognição Visual
  • Estrutura da interface
  • Imagens, ícones e textos
  • Design e Método

Objetos de aprendizagem
  • Princípios básicos do comportamentalismo e construtivismo e suas formas de aplicação em objetos de aprendizagem
  • Estilos de aprendizagem, Aprendizagem significativa, Carga cognitiva
  • Agentes Inteligentes
  • Objetos inteligentes de aprendizagem

Construindo materiais interativos
  • Conceito de interatividade
  • Ferramentas para o desenvolvimento de materiais interativos
  • Construção e utilização prática de materiais interativos

Jogos educativos
  • Tipos e características de jogos educativos
  • Estratégias e ferramentas de autoria para jogos
  • Modelagem e desenvolvimento de jogos educativos

Objetivos da Disciplina

A disciplina visa capacitar os participantes a:

  • Avaliar a ergonomia de interface de materiais educacionais a partir do reconhecimento de características básicas para sua utilização em atividades de aprendizagem;
  • Fazer a seleção de objetos de aprendizagem e utilizá-los em consonância com as abordagens pedagógicas adotadas
  • Projetar atividades que explorem a interação como principal mecanismo de aprendizagem
  • Construir objetos de aprendizagem interativos
  • Avaliar jogos educacionais do ponto de vista pedagógico e utilizá-los em atividades de aprendizagem
Metodologia de Ensino

As atividades de aprendizagem serão organizadas em uma seqüência de fases que podem repetir-se uma ou mais vezes ao longo da disciplina:

Fase a: sensibilização sobre o tema usando técnicas de brainstorming, via ferramenta de videoconferência e/ou transmissão de vídeo streaming com retorno pelos alunos via chat onde o assunto é discutido e as idéias iniciais são apresentadas pelo professor e pelos participantes;
Fase b: fase de assimilação em que os participantes têm à sua disposição diversas fontes para a aquisição de conhecimentos necessários para trabalhar o tema proposto. Esse material é basicamente um conjunto de páginas HTML com multimídia (demonstrações, vídeos com preleções) além de textos impressos indicados como referência. Nesta fase, os participantes podem estabelecem interações com colegas e professores por vídeo-conferência, e-mail, lista de discussão, grupos de discussão ou grupos de interesses.
Fase c: é a fase de equilíbrio. Na fase de consolidação, os participantes apresentam os resultados criados a partir do trabalho de aprendizagem individual e coletivo desenvolvido e discutem-nos com os professores e colegas.


Critérios de Avaliação
A avaliação dos alunos participantes será feita, observando-se:
  • Participação ativa nas discussões dos casos propostos durante o curso
  • Atividades desenvolvidas ao longo da disciplina
  • Projeto final a ser apresentado e defendido durante a fase de avaliação presencial na semana final das atividades.
Obs.: Os critérios de avaliação serão os regimentais da UFRGS.


Bibliografia Básica

  • Bittencourt, G. Inteligência Artificial - Ferramentas e Teorias. Florianópolis: Editora da Universidade Federal de Santa Catarina, 1998.
  • Clua, Esteban Walter Gonzalez, Bittencourt, João Ricardo. Uma Nova Concepção para a Criação de Jogos Educativos. Simpósio Brasileiro de Informática na Educação – Minicurso, Manaus, 2004. Disponível em: http://sbie2004.ufam.edu.br/anais_cd/anaisvol2/Minicursos/Minicurso_03/minicurso_03.pdf
  • Flores, M. L. P., Tarouco, L. M. R. Diferentes tipos de Objetos para dar Suporte à Aprendizagem. Revista Renote – Novas Tecnologias na Educação. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2008/artigos/2h_maria_lucia.pdf
  • Gurgel, Teresa Cristina Motta. Processo para Avaliação de Interfaces de Softwares Educacionais. Em Oficina sobre Design e Avaliação de Interfaces para Ambientes Educacionais, Anais do Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais (IHC 2004). Curitiba, 17-20 Outubro 2004. Disponível em: http://www.ime.uerj.br/~raquel/wied/ihc2004/TGurgel.pdf
  • Koohang, A., Harman, K. Learning Objects and Instructional Design. Informing Sciences, 2006.
  • Moran, José. Como utilizar as tecnologias na escola. (2007). Disponível em: http://www.eca.usp.br/prof/moran/utilizar.htm. Texto faz parte do livro do autor: A educação que desejamos: Novos desafios e como chegar lá (Papirus, 2007, p. 101-111)
  • Nielsen, J., Tahir, M. Homepage Usability: 50 Websites Deconstructed. New Riders Press, 2001.
  • Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. Design de Interação. Além da Interação Humano-Computador. Porto Alegre, RS: Bookman. 2005.
  • Reategui, Eliseo. Interfaces para Softwares Educativos. Palestra convidada no IX Ciclo de Palestras Novas Tecnologias na Educação, Cinted, UFRGS. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/ciclo9/artigos/1bEliseo.pdf
  • Rocha, H. V. da, Baranauskas, M. C. C. Design e Avaliação de Interfaces Humano-Computador. São Paulo: UNICAMP, 2000.
  • Tarouco, L. M. R., Roland, L., Fabre, M. C. J. M., Konrath, M. L. P. Jogos Educacionais. Revista Renote – Novas Tecnologias na Educação. Março/2004 - Vol.2 Nº1. Disponível em: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/mar2004/artigos/30-jogoseducacioanis.pdf
  • Wooldridge, M. (2002) An introduction to multiagent systems. Chichester: J. Wiley,   2002. 348 p.