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Botões, Clipes de filme e Gráficos
O Flash tem três tipos específicos de símbolos, que são os botões (buttons) , os clipes de filme (movie clips) e os gráficos (graphics).

Normalmente as pessoas têm uma noção muito clara do que é um botão (button)! Um botão é um elemento interativo, que vai disparar uma ação a partir de um evento de mouse ou teclado. Para chegar até essa parte desse tutorial você já deve ter dado muitos cliques no botão avançar, representado aqui por um círculo azul com um seta amarela apontando para a direita. Neste caso, o botão é a imagem da seta, a ação disparada é a de avançar o tutorial para a próxima página e o evento de mouse necessário é o clique.

Um das maiores vantagens do Flash é que ele oferece uma Biblioteca de Botões (Window > Commom Libraries > Buttons). Com a biblioteca aberta, basta selecionar o botão que você deseja utilizar em seu filme Flash e arrastá-lo para o palco, na camada e quadro que você quer que ele apareça.

Para atribuir ações aos botões, basta selecioná-lo e abrir o Painel Ações (Actions). A forma mais simples de atribuir uma ação a um botão é através de uma estrutura chamada de orientação a eventos. Isso significa que para que as ações dos botões aconteçam, o usuário deve realizar algum evento, como clicar (press) ou soltar (release) o botão do mouse, entre outros. Nesses casos, a ação só acontecerá se o usuário realizar tal evento programado.

As rotinas de ações orientadas a eventos seguem a seguinte sintaxe:

on (EVENTO) { // ao evento tal
      AÇÃO
// desencadear a ação tal
}

Um clipe de filme (movie clipe) é uma animação em si, que contém uma linha de tempo própria e independente da linha de tempo do filme principal da animação Flash. Retomando o exemplo da animação de chuva, cada pingo caindo seria um clipe de filme, colocados no palco do filme principal. Esse filme principal seria, então, composto por vários clipes de filme, em um sistema de hierarquia. Por isso, o filme principal do Flash é chamado de raiz (root) e representado na linguagem de programação ActionScript através de _root.

Normalmente as animações são compostas de vários clipes de filme. Uma vantagem ao se optar por 'fechar' as animações dentro de clipes de filme é a reusabilidade. Ainda no nosso exemplo da animação de chuva, se o pingo caindo não fosse um clipe de filme como seria possível duplicá-lo no palco? Se simplesmente copiássemos o pingo caindo e colássemos ele no palco várias vezes, ainda assim seria impossível controlá-los independentemente uns dos outros.

Para criar qualquer símbolo no Flash, você pode utilizar o comando Inserir (Insert) > Novo Símbolo (New Symbol) ou o atalho Crtl+F8. Por enquanto, o ideal é você criar somente clipes de filmes e utilizar os botões disponíveis no próprio Flash. Mais adiante, veremos como criar botões personalizados.

Os símbolos gráficos (graphics) também são recursos reusáveis e disponíveis na biblioteca, porém ou são estáticos ou são animações sem linha de tempo própria, utilizando a linha de tempo do filme principal. Ao contrário dos clipes de filme e botões, os gráficos não podem ser instanciados e por isso não podem ser referenciados via código ActionScript. Ainda no exemplo da animação de chuva, poderíamos definir o desenho do pingo da chuva em si como gráfico.

Os gráficos também podem ser criados no Flash, porém também é comum a transformação de elementos importados em símbolos gráficos. Para transformar um elemento em um símbolo, basta selecioná-lo no palco e utilizar o comando Modificar (Modify) > Converter para Símbolo (Convert to Symbol) ou a tecla de atalho F8.

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