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Fundamentação teórica

Arquitetura pedagógica

O metaverso tem sido reconhecido como uma das tecnologias com maior potencial atualmente. As aplicações de um metaverso tem experimentado evolução gradual em vários setores, tais como jogos, entretenimento e negócios, possibilitando seu uso também para educação. Os mundos virtuais ou metaversos abriram novas possibilidades de inovação no processo de ensino-aprendizagem. Seu uso como ferramenta digital de apoio pedagógico tem inúmeras alternativas as quais serão analisadas e usadas neste projeto. A análise será realizada usando como base a taxonomia de objetivos educacionais de Bloom (1983) com a atualização proposta por Anderson (2001). Para cada nível da taxonomia serão examinadas possibilidades de promover condições para que os alunos alcancem objetivos educacionais inerentes àquele nível. O foco do presente trabalho é na categoria de mundos virtuais sem imersão total, que podem ser acessados a partir de computadores de mesa, notebooks, tablets ou smartphone, uma vez que  o uso de dispositivos em hardware do tipo Head Mounted display oneram o custo da solução e podem tornar proibitivo seu uso no âmbito educacional.

Taxonomia de Bloom revisada

Figura 1: Taxonomia de Bloom atualizada

Adicionalmente será considerada a teoria cognitiva da aprendizagem multimídia, tal como proposta por Mayer (2021), para subsidiar a análise do metaverso como recurso capaz de promover aprendizado e compreensão mais profundos. A Figura 1 ilustra os componentes desta análise.

Metaverso na educação

Figura 2 : Metaverso na educação

O projeto do metaverso Gaia buscará oferecer suporte para que sejam alcançados objetivos de aprendizagem previstos na taxonomia de objetivos educacionais de Bloom, tal como revisada por Anderson (2001).

Camada Funcionalidades presentes no metaverso Gaia para ensejar este tipo de objetivos
Conhecer A adição de imagens a um recurso educacional é relevante no processo de aprendizagem pois, conforme ressaltado na teoria cognitiva da aprendizagem multimídia proposta por Mayer (2021) as pessoas aprendem melhor com palavras e imagens do que apenas com palavras. A plataforma Cospaces permite incluir objetos 3D bem como imagens estáticas , animações, vídeos ou acesso a páginas web externas. A possibilidade de contextualizar o cenário do metaverso onde a aprendizagem vai ocorrer pode ser ampliada inclusive com a importação de imagens. Serão incluídos no ambientes artefatos com os quais o estudante possa interagir ampliando suas possibilidades de conhecer. Os recursos de controle da visualização devem permitir a observação dos artefatos e seu comportamento sob diversos pontos de vista, incluindo, quando possível, visão do interior de elementos individuais ou grupados (depósitos de lixo, por exemplo).
Compreender Animações e simulações incluídas no metaverso Gaia devem permitir a realização de comparações entre o comportamento demonstrado e as noções pré-existentes. Diferentes situações podem ser criadas, em cenários diferenciados (alterando condições climáticas ou outras), para que o estudante observe as diferenças de comportamento do material residual.
Aplicar A aprendizagem significativa envolve a participação ativa do estudante. Isto é especialmente ensejado em atividade de experimentação que viabiliza a aplicação dos conceitos sendo aprendidos. Neste sentido o metaverso Gaia deve oferecer a possibilidade de interação com réplicas virtuais dos elementos do contexto estudado de modo a poder alterar parâmetros de configuração para observar diferenças em termos de consequências no processo de gestão do lixo sendo estudado.
Analisar  No metaverso Gaia o uso de aprendizagem experiencial, tal como proposto por Kolb (2014) deve poder ser oferecida aos alunos oportunidade para praticar a estratégia "prediz, observe e explique".  Com auxílio dessa estratégia os alunos são incentivados a fazer previsões, observar atentamente e analisar criticamente seus resultados, aprimorando suas habilidades analíticas e promovendo uma compreensão mais profunda do conhecimento. A etapa de observação e reflexão prevista no Ciclo de Kolb (Kolb 2014) deve ser realizada pelos estudantes após o uso experiencial dos elementos incluídos no metaverso.
Avaliar O metaverso Gaia deve oferecer a possibilidade  de usar um ambiente colaborativo onde os alunos podem interagir entre si e com professores de forma síncrona ou assíncrona eventualmente usando recursos ou serviços externos invocados a partir do metaverso mas executado em outros ambientes. Eles devem poder trabalhar em projetos em grupo, discutir ideias, compartilhar recursos e construir conhecimento coletivamente. Através de avatares, os alunos podem representar sua presença virtual e se engajar em atividades de aprendizagem socialmente significativas.
Criar Em termos de criação, os metaversos variam bastante no que tange às facilidades para construção de cenários e artefatos multimídia com interatividade. Uma tendência usual envolve o uso de linguagens de programação por blocos visuais tais como os derivados do Scratch  ou CoBlocks (usado no ambiente Cospaces edu). Os estudantes devem poder obter uma cópia do metaverso Gaia para seu próprio espaço de trabalho e trabalhar de forma criativa, alterando, aumentando ou mesmo simplificando o ambiente criado. Isto pode ser feito de forma individual ou em grupos que compartilham um mesmo Cospace e trabalham colaborativamente em sua ampliação.

Tabela : Funcionalidades a serem incluídas no metaveros Gaia

A avaliação do metaverso Gaia será realizada com base no modelo de aceitação de tecnologia proposto por Davis (1989) e usado por Suh e Ahn (2022) usando indicadores tais como sua utilidade percebida (PUSF-perceived usefulnes), sua facilidade de uso percebida (PEOU - perceived ease of use), carater lúdico percebido (PPLF -perceived playfulness), atitude em relação ao seu uso e seu uso real (ATT - attitude toward), intenção comportamental (BI - behavioral intention). Estes indicadores serão derivados de questionários respondido pelos usuários após ouso do metaverso Gaia.

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