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APLICATIVOS LINUX EDUCACIONAL

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Aplicativos são programas de computador que possibilitam o desenvolvimento de atividades práticas, como edição de texto (Word, Writer), planilhas eletrônicas (Calc, Excel), edição de imagens (Draw, PaintBrush, TuxPaint), apresentações (Impress, PowerPoint), ou ainda jogos educacionais e programas pensados para facilitar a realização de algumas tarefas no computador.

Neste módulo, são apresentados os principais aplicativos do Linux Educacional 3.0.

O Linux Educacional 3.0 foi baseado em uma distribuição GNU/Linux Kubuntu. Desenvolvida pelo MEC para ser usada em laboratórios de informática, essa versão possui interface gráfica KDE, uma identidade visual simples e intuitiva; aplicativos educacionais personalizados; ferramentas de acesso e busca dos conteúdos educacionais; repositório Debianferramentas de produtividade.

São inúmeras as possibilidades de práticas pedagógicas com o uso dos aplicativos do Linux Educacional 3.0.  Com os jogos educacionais, por exemplo, é possível trabalhar diversos conteúdos de maneira divertida; por meio dos vídeos do aplicativo TvEscola, os alunos têm a oportunidade de assistir a debates, documentários e diversos outros programas cujos conteúdos podem ser trabalhados em aula. E, ainda, com o aplicativo Domínio Público, alunos e professores têm acesso a diferentes tipos de publicações, tais como artigos, livros infantis e infanto-juvenis.

Após o estudo deste módulo você poderá instalar e operar os aplicativos do Linux Educacional 3.0 e ainda auxiliar seus colegas na busca  por novas ferramentas. Para tanto, o módulo contribui para que você possa:

Assim, para que você possa criar novas práticas pedagógicas com apoio dessas ferramentas, o estudo deste módulo lhe proporcionará:
  • Conhecer os diferentes aplicativos do sistema operacional Linux Educacional 3.0 e suas funcionalidades;
  • Operar com o Linux Educacional, identificando os principais aplicativos de utilização em funções básicas, como internet, imagens e som;
  • Encontrar e instalar aplicativos conforme necessidade;
  • Integrar o uso de jogos educacionais na prática pedagógica, visando à construção do conhecimento através de simulações e atividades práticas.

 

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