Conectando objetos de aprendizagem com a teoria de projeto instrucional
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O que é um objeto de aprendizagem?

Tecnologia é um agente de mudança e as grandes inovações tecnológicas podem resultar em mudanças inteiras de paradigma. A rede de computadores conhecida como Internet é uma destas inovações. Depois de promover mudanças extensas no modo como as pessoas se comunicam e fazem negócios, a Internet passa a provocar uma mudança de paradigma no modo como as pessoas aprendem. Em decorrência disso, uma mudança importante também pode estar surgindo na maneira como os materiais educacionais são projetados, desenvolvidos e apresentados para aqueles que desejam aprender. Uma tecnologia instrucional chamada "objetos de aprendizagem" (LTSC, 2000a) atualmente superou outros candidatos à posição de tecnologia escolhida na próxima geração de projeto instrucional, desenvolvimento e entrega, devido ao seu potencial para reusabilidade, geração, adaptabilidade e escalabilidade (Hodgins, 2000; Urdan & Weggen, 2000; Gibbons, Nelson, & Richards, 2000).

Os objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de instrução baseada no paradigma de orientado a objetos da ciência da computação. A orientação a objeto valoriza muito a criação de componentes (chamados "objetos") que possam ser reusados (Dahl & Nygaard, 1966) em contextos múltiplos. Essa é a idéia fundamental inerente aos objetos de aprendizagem: os projetistas instrucionais podem construir pequenos (relativo ao tamanho de um curso inteiro) componentes instrucionais que podem ser reusados diversas vezes em diferentes contextos de aprendizagem. Além disso, objetos de aprendizagem estão geralmente compreendidos como entidades digitais acessíveis via Internet, significando que um número infinito de pessoas pode acessá-los e usá-los simultaneamente (diferentemente da mídia instrucional tradicional, como o projetor ou a fita de vídeo, que só podem existir em um lugar de cada vez). Fora isso, aqueles que incorporam objetos de aprendizagem podem colaborar e se beneficiar imediatamente de novas versões. Estas são diferenças significativas entre objetos de aprendizagem e outras mídias instrucionais que existiam anteriormente.

Apoiando a noção de pequenos segmentos reutilizáveis de mídia instrucional, Reigeluth e Nelson (1997) sugerem que quando professores têm acesso inicial a materiais instrucionais, eles usualmente segmentam os materiais em suas partes constituintes. Eles então reagrupam estas partes de modo que elas dêem suporte a suas metas instrucionais individuais. Isto sugere uma razão pela qual os componentes instrucionais reutilizáveis, ou objetos de aprendizagem, podem prover benefícios instrucionais: se os professores recebem os recursos instrucionais já como componentes individuais, este passo inicial de decomposição pode ser pulado, potencialmente acrescentando velocidade e eficiência ao desenvolvimento instrucional.

Para facilitar a adoção difundida da abordagem dos objetos de aprendizagem, o Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem (LTSC - Learning Technology Standards Committee ) do Instituto de Engenheiros Elétricos e Eletrônicos (IEEE) foi formado em 1996 para desenvolver e promover padrões de tecnologia instrucional (LTSC, 2000a). Sem tais padrões as universidades, corporações e outras organizações mundiais não teriam como assegurar a interoperabilidade de suas tecnologias instrucionais, especificamente de seus objetos de aprendizagem. Um projeto semelhante denominado Aliança de Autoria de Aprendizagem a Distância e Redes de Distribuição na Europa (ARIADNE - Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe ) já começou com o suporte financeiro da Comissão da União Européia (ARIADNE, 2000). Ao mesmo tempo, outra iniciativa denominada Sistemas de Gerenciamento Instrucional (IMS - Instructional Management Systems ) foi iniciada com fundos do Educom (IMS, 2000a). Cada uma destas e outras organizações (por exemplo, ADL, 2000) começou a desenvolver padrões técnicos para apoiar a ampla disseminação dos objetos de aprendizagem. Muitos destes esforços de padrões locais têm representantes no grupo LTSC.

O Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem escolheu o termo "objetos de aprendizagem" (possivelmente do uso do termo em 1994 por Wayne Hodgins no título do grupo de trabalho da CedMA intitulado " Learning Architectures, API's, and Learning Objects ") para descrever esses pequenos componentes instrucionais, estabelecendo um grupo de trabalho e fornecendo uma definição de trabalho:

O Objeto de Aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. Exemplos de ensino com suporte tecnológico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativa, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral bem como pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tecnologia . (LOM, 2000).

Esta definição é extremamente ampla, e não qualquer pessoa, lugar, coisa ou idéia que tenha existido em qualquer momento da história do universo, já que qualquer um destes podia ter sido "referenciado durante a aprendizagem apoiada em tecnologia". Conseqüentemente, diferentes grupos fora do Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem criaram termos diferentes que geralmente estreitam o âmbito de definição canônica a algo mais específico. Outros grupos refinaram a definição, mas continuam a usar o termo "objeto de aprendizagem". De maneira confusa, todas estas condições adicionais e as diferentes definições de "objetos de aprendizagem" são "objetos de aprendizagem" do Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem no sentido mais estrito.

A proliferação de definições para o termo "objeto de aprendizagem" confunde e dificulta a comunicação. Por exemplo, o fornecedor NETg Inc que vende ( CBT - computer-based training ) usa o termo "objeto de aprendizagem NETg" mas aplica a uma definição em três partes: um objeto de aprendizagem, uma unidade de instrução que ensina o objetivo e uma unidade de avaliação que mede o objetivo (L 'Allier, 1998). Outro vendedor de equipamentos de CBT, Asymetrix, define objetos de aprendizagem em termos de características de programação. "Objeto de aprendizagem ToolBook II - elementos com pré-roteirizados que simplificam a programação - fornecem poder instantâneo de programação". (Asymetrix, 2000). A Economia de Objetos Educacional financiada pelo NSF usa uma abordagem técnica, somente aceitando Applets Java como objetos de aprendizagem (EOE, 2000). Parece que existem quase tantas definições do termo como existem pessoas empregando-o.

Além das várias definições do termo "objeto de aprendizagem," outros termos que implicam a intenção de levar uma abordagem de orientada a objeto para instrução apoiada por computador confunde ainda mais essa questão. David Merrill usa o termo "objetos de conhecimento" (Merrill, Li, e Jones, 1991). Merrill também está escrevendo um livro sobre as abordagens de objetos orientados para instrução que deve se chamar "Componentes de Instrução" (comunicação pessoal, 21 de março de 2000), e que provavelmente introduzirá, outro termo, "componente instrucional," no vernáculo de projeto instrucional. O projeto ARIADNE, anteriormente mencionado, usa o termo "documentos pedagógicos" (ARIADNE, 2000). O projeto Componentes Educationais de Software de Amanhã (ESCOT- Educational Software Components of Tomorrow) subsidiado pelo NSF usa o termo "componentes de software educacional" (ESCOT, 2000), enquanto o projeto Multimedia Educational Resource for Learning and On-Line Teaching (MERLOT) se refere a eles como "materiais de aprendizagem on-line" (MERLOT, 2000). Finalmente, a Apple Learning Interchange simplesmente se refere a eles como "recursos" (ALI, 2000). Infelizmente, enquanto cada um destes é algo diferente, todos eles se ajustam à definição de "objeto de aprendizagem" do Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem. Fazendo uma discussão mais profunda dos significados precisos de cada um desses termos, essa área ainda está lutando para responder a pergunta, "O que é um objeto de aprendizagem?".

Essa confusão terminológica força que qualquer capítulo introdutório sobre esse tópico responda a pergunta: "Afinal, o que é um objeto de aprendizagem?". A definição do Comitê de Padrões de Tecnologia de Aprendizagem definição parece ser muito ampla para ser utilizada, já que a maioria dos tecnólogos instrucionais não consideraria eventos históricos como "a guerra de 1812" ou a figura histórica de "Joana D'arc" como sendo objetos de aprendizagem. Ao mesmo tempo, a criação de outro termo só parece aumentar a confusão. Enquanto a criação de uma definição satisfatória para o termo objeto de aprendizagem provavelmente consumirá boa parte da carreira do autor, uma definição funcional deve ser apresentada antes que a discussão prossiga. Portanto, este capítulo definirá um objeto de aprendizagem como "qualquer recurso digital que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem". Esta definição inclui qualquer coisa que pode ser disponibilizada através da rede sob demanda, sendo isto grande ou pequeno. Exemplos de recursos digitais reutilizáveis pequenos incluem imagens ou fotografias digitais, fluxos de dados ao vivo (como registro de ações), fragmentos de áudio e vídeo ao vivo ou pré-gravados, pequenos pedaços de texto, animações e pequenas aplicações disponibilizadas na web como uma calculadora em Java. Exemplos de recursos digitais reutilizáveis maiores incluem páginas da Web inteiras que combinam texto, imagens e outra mídia ou aplicações para demonstrar experiências completas, como um evento instrucional completo. Essa definição de objeto de aprendizagem, "qualquer recurso digital que pode ser reusado para apoiar a aprendizagem,"é proposta por duas razões.

Primeira, a definição é suficientemente estreita para definir um conjunto razoavelmente homogêneo de coisas: recursos digitais reutilizáveis. Ao mesmo tempo, a definição é ampla o bastante para incluir os estimados 15 terabytes de informações disponíveis na Internet, acessíveis publicamente (Internet Newsroom, 1999).

Segunda, a definição proposta é baseada na definição do LTSC (e define um subconjunto apropriado de objetos de aprendizagem como definido pelo LTSC), fazendo compatibilizando a definição dos objetos de aprendizagem feita neste capítulo e a definição de objetos de aprendizagem explicitada pelo LTSC. A definição proposta captura o que o autor acredita serem os atributos cruciais de um objetos de aprendizagem, "reutilizável", "digital", "recurso" e "aprendizagem," como diz a definição do LTSC. Com a compatibilidade explícita, a definição proposta difere da definição do LTSC de dois modos importantes.

Primeiro, a definição rejeita explicitamente os recursos não digitais (descartando a palavra e a idéia de um objeto de aprendizagem ser simplesmente "referenciável"l) e não reutilizável (descartando a palavra "usado ou" que parece deixar implícito a aceitação de um uso unicamente). A definição de objetos de aprendizagem apresentada neste capítulo não inclui pessoas reais, eventos históricos, livros (no sentido tradicional do termo) ou outros objetos físicos e distintos. A definição também descarta a expressão "apoiada em tecnologia" pois isto passa a estar implícito uma vez que todos os objetos de aprendizagem são digitais.

Em segundo lugar, a palavra "apoiar" foi substituída por "durante" na definição do LTSC. O uso de um objeto "durante" o aprendizado não conecta seu uso com a aprendizagem. A definição do LTSC indica que nada além do contato com o uso do objeto e a ocorrência da aprendizagem é suficiente, significando que um anúncio no topo de uma página de um curso on-line seria um objeto de aprendizagem legítimo. A definição adotada por este capítulo enfatiza o uso intencional (tanto por um desenhista instrucional, um instrutor ou um aluno) destes objetos para apoiar a aprendizagem.

Munidos com uma definição funcional para o termo objeto de aprendizagem, a discussão sobre o uso instrucional de objetos de aprendizagem pode prosseguir.